→Springe direkt zum Inhalt

Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag

Informationen zur Untersuchung

Virtual und Augmented Reality – Entwicklungspfade, Anwendungspotenziale, Technikfolgen

Themenbereich: Informationstechnik
Analyseansatz: TA-Projekt
Themeninitiative: Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung
Status: laufend
Bearbeitungsstand: Literaturanalyse und Durchführung Experteninterviews
Laufzeit: 2017 bis 2018

Thematischer Hintergrund

Als Virtual Reality (VR) wird eine computergestützte, softwaregenerierte Simulation realer oder fiktiver Umwelten bezeichnet, in die die Nutzer mithilfe geeigneter Mensch-Maschine-Schnittstellen (z. B. eine VR-Brille) versetzt werden und in der sie mit der simulierten Umwelt interagieren können. Im Gegensatz dazu handelt es sich bei der Augmented Reality (AR) um eine computergenerierte Erweiterung der wahrnehmbaren Realität. Hier werden beispielsweise Zusatzinformationen wie Texte, Bilder oder virtuelle Objekte in das Sichtfeld der Nutzer eingeblendet, etwa Arbeitshinweise in die Brille eines Montagemitarbeiters.

Die Intensität der Verschränkung physischer und virtueller Realitäten wird als Immersionsgrad bezeichnet: Während totale Immersion ein Gefühl des vollständigen Eintauchens in eine virtuelle, künstliche Umwelt beschreibt, ist bei geringen Immersionsgraden die reale Umwelt stets noch allgegenwärtig (dies ist bei AR-Lösungen der Fall). Für eine perfekte VR-Umgebung wären alle Bestandteile der realen Welt, also Lebewesen, Gegenstände, Naturerscheinungen wie auch deren Geräusche, Gerüche und haptische Eigenschaften, zu simulieren – davon sind die momentan verfügbaren technischen Lösungen allerdings noch weit entfernt.

Gleichwohl befinden sich die Technologien, deren Ursprünge in den 1960er Jahren liegen, infolge von kontinuierlichen Leistungssteigerungen und der einsetzenden Kostendegression aktuell in einer Entwicklungsphase, in der sie in diverse professionelle und private Anwendungsbereiche Einzug halten. Erfolgreiche Anwendungsversuche gibt es beispielsweise in der Behandlung von Phobien, in denen die Patienten mithilfe der VR mit der angstauslösenden Situation virtuell konfrontiert werden (z. B. Kontakt mit Spinnen, Erleben großer Höhen).

Durch die Vielzahl neuer Geräte, die von Herstellern wie Samsung, Microsoft, Sony, Google oder HTC auf den Markt gebracht werden, scheint vor allem der multimediale, konsumnahe Bereich von VR an Dynamik zu gewinnen. Tatsächlich stehen jedoch aktuelle Entwicklungen von B2B-Lösungen für Industrie, Medizin, Tourismus, Kultur, Bau- und Architekturgewerbe dem Verbraucherbereich in nichts nach. Dies unterstreicht die ökonomische und gesellschaftliche Relevanz von VR und AR.

Ziel und Vorgehensweise

In der TA-Vorstudie werden in einem explorativem Ansatz Entwicklungspfade, Anwendungspotenziale und Technikfolgen von VR und AR untersucht. Die allgemeinen Herausforderungen, die aus der Verschränkung realer und virtueller Umwelten resultieren, werden dabei genauso in den Blick genommen wie die anwendungsspezifischen Technologiepotenziale und -folgen. Wesentliche Untersuchungsfragen lauten:

  • In welchen Bereichen des privaten und beruflichen Alltags sind bzw. werden VR- oder AR-Technologien relevant?
  • Welche Bedeutung nehmen VR bzw. AR in einer zunehmend digitalisierten Welt ein, welche neuen Services und Geschäftsmodelle sind zu erwarten?
  • Wie verändern VR und AR unseren beruflichen und privaten Alltag oder unsere Praxis der Mediennutzung?
  • Wie wirkt sich ein dauerhafter Aufenthalt in virtuellen Welten auf unsere physische und psychische Gesundheit aus?

Für die Untersuchung soll die vorhandene wissenschaftliche und graue Literatur zum Thema gesichtet werden und es sollen leitfadengestützte Interviews mit Experten der verschiedenen potenziellen Anwendungsfelder durchgeführt werden. Auf dieser Grundlage werden Zukunftsbilder erarbeitet, die den Einfluss von VR bzw. AR auf verschiedene Lebens- und Arbeitswelten beschreiben. Neben den sich abzeichnenden Game Changern der technologischen Entwicklung steht dabei auch die Betrachtung ökonomischer und sozialer Folgen im Fokus. Eine weitere Spezifizierung und eine Bewertung der Technikfolgen erfolgen mithilfe von Trendradaren.

Die Trendradare sollen sodann im Rahmen eines Expertenworkshops diskutiert, validiert und auf anwendungsfeldübergreifende Querbezüge und Enabling Technologies überprüft werden. Die Zukunftsbilder und Trendradare dienen dazu, das Themenfeld VR und AR grundlegend zu strukturieren, Auswirkungen und Folgen der Anwendung von VR bzw. AR-Technologien abzuschätzen und etwaige Handlungsbedarfe zu identifizieren.

Übergreifendes Ziel des Analyseprozesses ist, das zunehmend komplexe Untersuchungsfeld differenziert zu betrachten, richtungsweisende Herausforderungen der zukünftigen Entwicklungen zu benennen und daran geknüpfte Folgen für Wirtschaft und Gesellschaft abzuleiten.

Stand der Projektbearbeitung

Auf der Basis einer Analyse der vorhandenen wissenschaftlichen und grauen Literatur zum Thema werden zurzeit die zentralen Entwicklungslinien von VR- und AR-Technologien sowie daraus resultierende Herausforderungen identifiziert. Parallel dazu werden die leitfadengestützten Experteninterviews durchgeführt. Darauf aufbauend werden im nächsten Schritt Zukunftsbilder und Trendradare erstellt.

Zum Seitenanfang